EXO de Théâtre - Improvisation -Rue
O : en cercle ;( Demi-cercle ;@ en Groupe
| | : 2 lignes face a face ;==: en rangpar 2 ;-- -- en ligne face a face
° ° Par deux.;[| Fond de scène .% dispersé ;
Ce mémo d'impro vous est présenté par Cymon kraft, improvisateur à la brique et ancien président de la LUDI Toulouse. Vous pouvez suivre ses ateliers d'improvisation théâtre sur Toulouse.
ÉNERGIE :
- Passage d'énergie : O en frappant dans ses mains defaçon circulaire Un clap pour la réception un autre pour l'envoi.
- Le cris. En petit O, les acteurs ont leurs pointsserrés contre leur poitrine , il font Mmmmmmm suivit d'un ah ! ou ilstendent leurs bras.
- Shouba :O Faites vous passer le Shouba : avec le bras droit,pointez celui à votre gauche et dite "Shouba", le receveur fait demême, ensuite ajoutez le "Bloque" (point serré contre son torse) pourinverser le sens et "Whiise" (faire des lunettes avec ses mains) pourque le Shouba saute le tour du suivant)
- Les Messager :O Le 1er court et apporter un mot à quelqu'und'autre en face, celui-ci lui laisse sa place puis court vers quelqu'und'autre lui apporter une association d'idées.
- Attire-repousse(dynamique - contact) Position dedépart : tout le monde marche dans la salle. Cet exercice se découpe entrois phases :- attire : chacun choisit secrètement une personne. Ausignal de l'intervenant, chacun doit se coller le plus rapidementpossible à la personne choisie, sans aucune violence (la personne doitrester libre de ses mouvements). - repousse : idem, mais au signal del'intervenant, on doit se trouver le plus loin possible de la personne.- attire/repousse : on choisit une personne qui attire et une autre quirepousse. Au signal, il faut être le plus près possible de celle quiattire, et le plus loin possible de celle qui repousse. Subtilité : -insister sur la rapidité et l'aspect non violent de l'exercice.
-
Exo de Base :
- % Les acteurs envahissent l'espace et marchent avecun rythme soutenu,
- Il regarde àl'horizon, visage neutre, en tournant la têteavant le corps...
- Tenter de gérer les espaces entre les acteurs enralentissant... accélérant.
- On associe des mots àdes actions : "quand je dirai"Voiture" on frappes dans ses mains..."
- l'entraîneur donnes des actions à réaliser le plusrapidement possible:exemples:- une colonne du plus petit auplus grand- Par groupe de 3 - Une colonne par âge, ordrealphabétique des prénoms... refaire les actions pour que lamise en place dure moins de 4 secondes.
- Les acteurs se mettent par groupe de 2 et s'échangent leursprénoms, puis s'éloignent sans se quitter des yeux.L'entraineur fait un signal et les deux acteurs se retrouventen criant le nom de la personne en face.
- Les acteurs peuvent s'arrêter, marcher, courir quand bonleur semble et peuvent copier ce que fait un autre( s'il court,se mettre à courrir avec lui).
- O on échauffe chaque partie du corps une parune.
- Pied, genoux, anche, épaule, coude, main, tête,poumons.
ÉCOUTES :
- Les balles : O lancez vous des balles imaginaires(rouge vert bleu etc...)
- Balles de couleurEcoute - amusement - groupePosition de départ : En cercle L'intervenant envoie à un participantune balle imaginaire avec une couleur qui restera la même. Au moment oùil l'envoie, il annonce cette couleur. Le receveur annonce qu'il a bienreçu la balle en répétant la couleur. Puis il procède de même pour larelancer. L'intervenant peut alors lancer d'autres balles de couleursdifférentes et les laisser circuler. Chaque participant doit toujoursêtre prêt à la réception. A son signal, le jeu s'arrête et il procède àl'inventaire des balles. Subtilité : Tant que le receveur n'a pasannoncé qu'il a reçu la balle, le lanceur doit considérer que c'est luiqui la possède toujours. Variante : Les balles peuvent changer deforme, de poids, ou même induire un état. Pour la rapidité du jeu, lesballes peuvent être brûlantes, il faut alors s'en débarrasser trèsvite.
- Les Objets : Les acteurs se passent des objets imaginairessans dire ce que c'est.
- Les décharges :O et se donnent la main le 1er serreun court instant la main de celui a sa gauche qui lui va serré la mainde celui encore a gauche... ensuite en mettre plusieurs et faire varierles sens.
- Les chiffres% Un acteur dit 1... un autre dit 2...puis encore un dit 3... ainsi de suite... mais il ne faut jamais quedeux acteurs donne le même chiffre en même temps.
- Tronçonneuse :|° Un individu sort une tronçonneuseet tente de découper les autres qui saute ou se baisse pourl'éviter...
- Epée(défoulement - écoute) Position de départ :groupés. L'intervenant, ou l'un des participants, se place face augroupe. Il dégaine une épée imaginaire avec laquelle il va "frapper" legroupe. A celui-ci de l'esquiver. Exemples: - coup d'épée horizontal auniveau du sol : on saute en l'air. - coup pour couper les têtes : on sebaisse. - coup sur le côté : on se penche de l'autre côté. - coupvertical au milieu du groupe : le groupe se sépare en deux. - coupdirect au centre du groupe : on se plie en deux (coup dans le ventre).Après chaque esquive, le groupe reprend rapidement sa positioninitiale. Subtilité : - les participants peuvent émettre des sons etavoir peur.
- Ali Baba et les quarante Voleurs : O Tout le monde répète"Ali baba et les quarante voleurs", Le premier réalise un geste achaque début de phrase, le 2eme imite le premier avec un décalage d'unephrase, le 3 imite le 2eme... et ainsi de suite.
- Chef d'orquestre : O L'entraîneur débute un rythme ( avecles mains et les pieds) tout le monde l'imite en tentant d'être le +syncro possible, l'entraîneur complexifie petit a petit le rythme, etensuite ralenti jusqu'à l'immobilisation totale.
- Gestes contagieux :% en marche, tout les joueursinventent un tic (Geste + son), ensuite il peuvent le laisser tomberpour le tic d'un autre joueur, pis encore changer.. a la fin il ne doisen rester qu'un.
- Miroir : °° Grand classique des cours de Clown, l'unfait le reflet de l'autre et vis versa.
- Président : A4 : un acteur est le président et marche, a sescotés et dernier 3 gardes du corps l'imitent, en face le journalistefait le miroir a reculons.
- Les Baguettes : A deux : on place des 2 baguettes entre lesindex de A et les index de B, ils ferme les yeux et se déplace sansfaire tomber les tiges.
CONCENTRATIONS :
- Statue : o) Un acteur reste immobile, les autres lobservent, si il bouge ils avance d'un pas et a la fin le gifle.
- L ours de Poitiers : % l'ours arrive tout le monde se jetteau sol et reste immobile yeux ouvert (l ours ne mange pas lescadavres). L'ours tente de faire rire les joueurs, qui deviennent oursjusqu'au dernier.
- Le Multitâche : Un acteur doit simultanément répondre a unbombardement de question sur lui et sur les maths, tout en faisantl'exo du miroir.
- Cercle de questions: (concentration - acceptation -réaction) Position de départ : en cercle, un participant au centreLes participants du cercle posent un flot de questions à celui qui estau centre, en laissant un court temps de réponse. Celui-ci doitrépondre précisément à chacune. Les questions doivent être ouvertes,c'est à dire ne pas contenir la réponse ou ne pas appeler un simple ouiou non. Exemple de question ouverte : "Que penses-tu de l'improvisation?" - "Comment tu fais la purée ?" Exemples de questions fermées : "Tupréfères l'improvisation ou la purée ?" (2 choix) ou "Tu aimesl'improvisation ? " (Oui ou non). Subtilité : - on peut en même tempsjouer des états que le participant répondant devra singerimmédiatement.
- Conteur perturbémise en situation - écoute -acceptation Position de départ : un sur scène, les autres prêts àrentrer L'un des participants , sur scène, raconte une histoire (peuimporte laquelle, connue ou non). Les autres viennent le "perturber" :lui faire des propositions de jeu, le mettre dans des situations quin'ont rien à voir avec l'histoire. Ils viennent un par un, ou plusieursen même temps. Le conteur doit tout accepter, tout en continuant àraconter son histoire, dès qu'il le peut. Subtilité : le conteur peut,au choix de l'intervenant, se servir ou non des éléments amenés par lesautres pour illustrer ou modifier son histoire. Les perturbateursdoivent aussi s'écouter entre eux : attention à la cacophonie surscène.
- L'exo de la Mort : Un volontaire doit réaliser une improseul et capter l'attention d'un public volontairement inattentif.
- De Base : en cercle on ferme les yeux et ont fait levide.
- Les 4 yeux : Par deux, ils ne doivent pas se quitter desyeux et se déplacer dans l'espace.
CONFIANCE/CONNAISSANCE :
En groupes:
- Bouteille : En un petit cercle, une personne est au centre et se raidit, les autres le poussent et le font tourner.
- Course contre le mur : | ° | Les acteurs forment deux lignes face à face espacées de 6 mètres, l'acteur qui fait l'exercice se bande les yeux et court d'une ligne à l'autre de plus en plus vite, ses coéquipiers doivent le rattraper et le tourner sans le blesser...
- Le porter: Le participant se bande les yeux et enlève ses chaussures, il commence à prendre appui dans le vide ; les autres doivent se placer sous ses appuis et le porter tout en le laissant libre de ses mouvements.
- Wanadoo : L'acteur tombe en arrière, rigide en croix, de plus ou moins haut et est rattrapé par le reste du groupe.
- Prénom-touche :connaissance - contact: en cercle, La règle de cet exercice est : "quand on m'appelle, je touche, quand on me touche, j'appelle" Un participant en appelle un second par son prénom sans le toucher. Celui-ci doit en toucher un autre pour l'appeler sans le nommer. Celui qui est touché appelle à son tour un prénom et ainsi de suite en maintenant l'alternance entre contact et prénom. A noter que l’exercice demande rythme et rapidité. L'animateur peut d'ailleurs imposer un rythme en comptant ou frappant dans ses mains.
- Balle-prénom: Dynamique - contact. En cercle, matériel: une balle. Un participant lance la balle à un autre participant, en donnant le prénom d'un troisième. Il échange alors sa place avec celle du participant qu'il a appelé (en courant, toujours à l'extérieur du cercle). Le participant qui a reçu la balle ne change pas de place : il la lance à son tour à un autre, en appelant un troisième, et il change de place avec ce dernier...ainsi de suite. Insister sur la rapidité.
- Présentation avec gestes (groupe - attention) En cercle. L'intervenant donne son prénom et y associe un geste. Son voisin répète le prénom et le geste de l'intervenant, puis donne son propre prénom, avec un autre geste. Le suivant répète le nom et le geste de l'intervenant, du deuxième, puis propose à son tour son prénom et son geste... Ainsi de suite...
Avec un Partenaire :
- L'aveugle et son guide° ° l'un guide l'autre (qui ferme les yeux) en le poussant, le tirant etc...
- L'aveugle et son guide 2° ° La moitié des acteurs se bande les yeux et se met en ligne, chaque participant de l'autre moitié va choisir un aveugle, s'en approcher et lui faire un son, l'aveugle va suivre ce son et le guide va tenter de lui faire comprendre des actions rien qu'avec ce son.
- Marionnette °° Par deux, l'un dirige l'autre en tirant sur des fils imaginaires.
- La Main : Un acteur positionne sa main ouverte à quelques centimètre du visage d'un autre, la déplace, l'autre doit garder la même distance.
- Inter-village Amusement - groupe - contact physique - En groupe. Le participant prépare un parcours dans la salle avec des obstacles (tables, chaises...). Chaque groupe se voit remettre des feuilles de papier que les participants vont devoir maintenir entre eux, sans l'aide des mains, sur un endroit du corps fixé par l'intervenant (par exemple entre les coudes). Ensuite, l'exercice consiste en une course avec obstacles (passer sous une table ou franchir un mur de chaises) que chaque groupe doit franchir sans jamais faire tomber les feuilles qui relient les participants.
Un personnage :
- Le jeune acteur : Il entre sur scène se présente et sort.
- Bizutage : Le joueur va dans un lieu où il a y du monde monde à table et crie "EST CE QUE QUELQU'UN SAIT POURQUOI...POURQUOI... JE CRIE COMME ÇA..." et s'enfuit.
ÉMOTION :
- Exo de base - En cercle - tête baissée on choisit un sentiment...et tout le monde le joue et remonte lentement la tête, en cas de craquage l'acteur doit immédiatement rabaisser la tête.
- Cercle d'émotions concentration - émotion - En cercle - Tous se tiennent la main. L'intervenant donne un état. Chacun essaie de se mettre dans cet état, soit en le jouant, soit en essayant de le ressentir. Puis l'intervenant en annonce un autre, idem, puis un autre,etc. Subtilité : attirer l'attention sur le regard : se nourrir du regard des autres. Cet exercice peut être une base de travail sur les émotions et être travaillé dans la finesse, ou au contraire, permettre un moment collectif de caricature des états. Variante : l'intervenant peut demander aux participants de lui parler quand ils croisent son regard.
- Crocodile : En cercle, les acteurs se passent un objet, en récitant le texte " - ceci est un crocodile -Un quoi ? -un crocodile ! -ah, un crocodile ... " avec une émotion choisie au début ( pour tout le monde la même)
- Ange et démon [|=>] tous les acteur en fond de scène, font les anges et s'approchent du public et petit à petit se transforment en démons, Une fois à l'avant-scène les acteurs reculent très vite et redeviennent anges.
- Je t'aime, je te hais.| | Le premier avance vers la personne en face et lui fait un déclaration d'amour, arrivé ou bout, la personne en face part à son tour vers vers celui en face ainsi de suite jusqu'au dernier. Le refaire avec une déclaration de haine.
- Le particulier : tous les acteurs marchent dans l'espace, l'entraîneur en choisit un et lui attribue une émotion : Ex " Paul est déprimé", le joueur joue cette émotion, et les autres jouent leurs réactions envers lui.
- Foulards : prendre autant de foulards de couleur différentes qu'il y a de joueurs, Associer une émotion à chaque foulard. Les joueurs réalisent une impro et jouent l'émotion du foulard,le coach frappe dans ses mains et tout le monde échange ses foulards.
GESTES ET SONS :
- Human box@ chacun greffe un son et un geste sur ce que les autres ont fait.
-
Machines Impulsion - Ecoute - Contact physique Position de départ : face à la scène. L'intervenant annonce un nom de machine (ex : La machine à faire des ronds carrés). Les participants se placent sur scène un par un avec un son et un geste répétitifs, complétant au fur et à mesure ce que les précédents ont amené, et s'appuyant sur le rythme déjà existant. Lorsque tous se sont intégrés, l'intervenant fait accélérer ou ralentir la machine selon son gré. Le contact entre les participants facilite un rythme commun et peut donc être annoncé comme une priorité.
- La machine à émotions, une fois qu'elle est complète peut être dotée d'une émotion annoncée par l'intervenant.
- Machine musicale : Les consignes sont les mêmes que dans une machine normale. Mais ici, pas de nom de machine :Chacun vient rajouter un bruit d'instrument, et l'ensemble doit évoquer de la musique (Souvent, le premier participant lance un instrument rythmique). Lorsque le dernier participant vient sur scène, il touche le premier qui s'arrête. Chacun s'arrête ensuite selon l'ordre inverse d'arrivée. Dans ce type de machines, certain des participants peuvent faire des mélodies.
- Impro doublage : Les deux groupes prennent un coatching différent, et sans lâcher son coatching, un groupe double l'autre.
MIMES :
- Course au ralenti : Les acteurs se placent en fond de scène, s'échauffent. Lorsqu'un individu donne le départ, tous les joueurs partent au ralenti et se battent pour arriver à l'avant-scène.
- Geste amplifié (En file indienne direction le fond de scène) Le premier frappe l'épaule de celui qui le précède et les deux se retournent face public, le 1er fait un petit geste au 2ème, le 2ème appelle le 3ème et lui refait le geste en exagérant un peu ... ainsi de suite jusqu'au dernier qui l'exagère à fond...
- Geste amplifié circulaire : En cercle, Comme ci-dessus mais tout le monde regarde tout le monde.
- Le Téléphone à Mime: Un premier mime une histoire à un second qui mime à un troisième (qui n'a rien vu) et ainsi de suite, à la fin, le premier raconte la vraie histoire.
- Mouche: Les acteurs suivent une mouche des yeux, elle se pose quelque part les acteurs s'approchent pour l'attraper, mais elle s'envole ( faire ça 3 fois de suite)
- La porte : chacun à leur tour les joueurs viennent mimer une porte ( geste et sons les + variés possibles)
- Le garage : A tour de rôle les improvisateurs entrent sur l'espace de jeu et déposent en mimant un objet de leur choix, en interagissant avec les objets déjà présents, ensuite l’improvisateur sort et le suivant entre.
- Jeu du mime objet : ( Un joueur mime un objet (Il est l'objet ) les autres tentent de deviner, celui qui trouve prend sa place et en mime un autre.
- L’ambassadeur : Deux équipes s’affrontent : chaque équipe envoie un ambassadeur auprès du prof pour recevoir une phrase, titre chanson, films.., il devra la faire deviner à son équipe en mime (SANS BRUIT), celui qui trouve apporte la réponse et reçoit une nouvelle phrase.
- Amène ton geste : ( chacun leur tour les joueurs refond les gestes précédents et rajoutent à la fin leur geste pour former une histoire construite.
- Le Quiproquo à table : 2 acteurs sont face à face de chaque côté de la scène, représentant un restaurant, 1 fait des gestes à un ami imaginaire placé derrière le 2° acteur qui les prend pour lui et répond. Les gestes s'amplifient, jusqu'à ce que 1 s'approche de 2 et passe à côté sans le regarder.
- Réaliti-Bus : Les improvisateurs doivent à tour de rôle entrer dans un bus, en tenant compte d'une heure donnée par l’entraîneur : en effet on ne joue pas de la même façon le rôle d'' un gars dans un bus à 14 heures et à 3 heures du mat, le but étant d’être réaliste.
VOCAL:
-
L'orgue humain:
- sans un musicien : En cercle - celui à gauche débute un son qu'il joue en boucle, celui à sa droite greffe un son sur le premier, celui à sa droite également; une fois tout le monde en rythme, le premier s'arrête, puis le second, et le 3ème etc....
- Avec un musicien : ( En demi cercle un bras tendu, avec le musicien au centre) Lorsque le musicien presse le bras d'un acteur celui-ci émet un sons (1 fois), lorsque le musicien presse la tête d'un acteur celui-ci joue son son en boucle...
- La chorale:Ecoute - groupe - voix Position de départ: Les participants sont disposés en groupe faisant face à l'intervenant, les grands derrière, les petits devant. L'intervenant établit un code gestuel : à un geste donné de ses mains, le groupe doit faire tel son. Cinq gestes et sons différents semblent être le bon format. Ensuite, il dirige sa chorale tel un chef d'orchestre. A ces gestes vient s'ajouter la notion de volume : Plus les mains sont hautes, plus le volume est élevé. Subtilité : Le groupe peut être scindé en deux parties, l'une suivant la main gauche de l'intervenant et l'autre la main droite.
ESPACE:
- Impro Répulsion : comme un Impro normale sauf que les joueurs doivent à tout prix s'éloigner entre eux. ( Chaque fois que l'un vient vers le second, celui-ci se dégage.)
- La chaise : ( Objectif : Mémorisation physique d'un espace donné. Apprendre a évoluer naturellement dans un espace donné non quotidien. Dvp l'assurance et la confiance en soi.) Une chaise est placée au centre de l'air de jeu, à environ quatre mètres des participants qui devront, les yeux fermés, sans aucune hésitation, aller à la chaise en faire le tour par la gauche pour finalement s'y asseoir. Il faut un temps de mémorisation. Si le participant n'a pas réussi à s'asseoir, le meneur peut lui demander s'il a bien perçu le chemin à parcourir et d'où vient l'erreur.
- Le parcours du combattant : ( Espace:) variante de "la chaise" : on réalise un parcours d'obstacles avec ce qui se trouve dans la salle: tables, chaises. passer au milieu, autour, dessus, enjamber...et enfin s’asseoir sur une chaise sans la toucher. Les participants ont 10 minutes pour mémoriser l'espace, soit en comptant les pas, soi en ayant un vision globale de l'espace. Ne pas remettre sur le droit chemin ceux qui partent à l'ouest: il est amusant de voir les gens réaliser tout le parcours (alors qu'il n'y a pas d'obstacle) ce n'est qu'une fois l'exo terminé que le joueur regarde où il se trouve réellement. Bander les yeux est TRÈS conseillé.
- Les planètes en folie Objectif : Prise de conscience d'un espace en mouvement. Concentration de tout le groupe.Ludisme collectif. Élasticité du corps en mouvement. Chaque membre du groupe est une planète qui se déplace dans l'espace. Sur les indications verbales et/ou simplement corporelles (rapprochement des mains) du meneur, les planètes se rapprochent les unes des autres en respectant leur autonomie, c'est à dire en ne se touchant à aucun moment. Les planètes allant de plus en plus vite et l'espace se rétrécissant, on arrive très rapidement à une aire d'évolution trés restreinte.
INITIATIVE et IMAGINATION:
- Kestufais chacun leur tour les acteurs miment une action, un autre lui demande ce qu'il fait, le 1er annonce une action n'ayant rien à voir avec ce qu'il fait, que le 2éme devra mimer et ainsi de suite.
- La clappe : 2 débutent une impro, un spectateur frappe, Les acteurs se figent, celui qui frappe prend 1 des 2 places et débute une nouvelle impro à partir de la position.
- Profession imaginaire : A deux, l'un et l'autre s'imposent des professions imaginaires ( Gratteur de lapin, briseur de cathédrale, compteur d'autobus...) et démarre un impro.
- Le plein la gueule : un joueur réalise une impro,mais le public lui lance des mots si c'est un lieu, il se retrouve dedans, pour le reste il doit tenter de l'intégrer à l'histoire.
- Histoire à trous : un joueur débute une histoire,mais s'arrête en milieu de phrase, le public lui balance des mots qui n'ont rien à voir, le joueur en sélectionne un et continue l'histoire.
- Mots-clés : Les improvisateurs donnent à tour de rôle un mot concept qui fait avancer l'histoire.
- Poursuite : Deux improvisateurs continuent une impro à partir des gestes laissés par ceux qu'il l'ont commencée.
- Tournante : A et B réalisent une impro, A sort et C entre... B part D arrivent...
- Introspection : Un joueur seul, les yeux fermés décrit une scène du point de vue d'un objet témoin passif.
ACCENT ET PERSONNAGE :
- Poursuite contée. En cercle le premier débute une histoire avec au choix un accent ou un personnage, et avance vers celui en face,qui continue l'histoire. Attention il ne faut jamais que deux personnes aient le même accent ou le même personnage.
- Impro à contrainte : Deux improvisateurs gesticulent, l'entraîneur claque, les improvisateurs se figent et créent des personnages et une impro en fonction de leurs positions.
- One-man-show : un joueur réalise une impro avec deux personnages qu'il fait alterner en passant derrière un paravent.
- Le Tribunal : Un joueur joue un personnage et doit répondre aux questions du public.
- Les 6 perso : le joueur a un type de perso ayant le même métier et a pour réfléchir le temps de faire un tour de chaise.
- Les Ombres : suivez les gens à leurs insu, en les limitants et en étant le plus proche possible d'eux.
- Le meilleur moyen de posséder un accent c'est d'en choisir un et que tout le monde l'utilise. Une fois maîtrisé par tous, passer au suivant.
RAPIDITÉ de RÉFLEXION :
- Tableaux : Une personne extérieure envoie un thème toutes les 10 secondes et les acteurs doivent les illustrer en arrêt sur image.
- Association d'idées et de rimes : En cercle dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun son tour, on donne un mot ayant un rapport avec le mot du précédent. On fait la même chose acvec les rimes... ensuite faites alterner une association... une rime...
- Listes : A tour de rôle tout le monde donne une idée. Exemples:"toutes les façons de manger des pâtes", "les lieux où il est bon de faire une pizza"...
- Ni Non, ni Question :-- -- Deux équipes face à face en ligne.Une discussion s'entame entre les deux têtes de file, le premier qui pose une question ou qui rejette la proposition de celui d'en face est éliminé, il retourne à la queue et celui qui le suit prend sa place.
- Goaler :Un improvisateur est seul face aux autres, Les autres vont à tour de rôle s'approcher, jouer un personnage et lui donner une réplique, il devra y répondre puis être remplacé immédiatement.
- GangBand : comme le goaler sauf quel'improvisateur garde le même personnage et réalise de vraies impros et les autres ne sont pas obligés d'attendre que l'un soit sorti pour entrer.
- ABC... : Les têtes de file discutent et chaque phrase doit être dans l'ordre alphabétique... en cas d'erreur il retourne à la queue.
- Propositions mitraillette : mise en situation -acceptation. Position de départ : Les participants du cercle vont, un par un, très rapidement, entrer dans le cercle et faire des propositions de jeu au participant qui est au centre (situations,personnages...). Celui-ci répond instantanément en jeu à chaque situation proposée. Subtilité : insister sur la rapidité des propositions, ne pas s'installer : sortir dès que la situation est comprise, le personnage vu. Variante : C'est celui qui a proposé qui reste au centre afin de dynamiser l'ensemble et alterner plus rapidement les passages.
- Tu es : mise en situation - écoute - impulsion Position de départ : Un participant sur scène ;tous les autres lui font face en ligne, hors scène Le premier participant de la ligne lance une proposition débutant par : "tu es..."suivi d'un objet, d'une situation, d'un personnage ou d'une émotion. A celui qui est sur scène de se mettre immédiatement et complètement en situation. Dès que la situation est clairement exploitée, le suivant de la ligne lance une autre proposition. Et ainsi de suite. On change ensuite de participant sur scène. Subtilité : Les participants en ligne doivent chercher à faire des propositions bien différentes les unes des autres et donc écouter celles qui ont précédées.
- Proposition/réaction (acceptation - réaction) Position de départ : 2 lignes face à face. Chaque participant prépare une phrase secrètement. Le premier d'une des lignes s'avance, ainsi que le premier de l'autre ligne. Ils se retrouvent face à face au milieu,s'arrêtent. Le premier dit sa phrase (Ex. "J'ai oublié mes chaussures"). L'autre répond la sienne (Ex. "Il fait beau"). Le premier doit alors trouver une proposition logique qui lie les différents éléments proposés dans les 2 phrases (Ex. "C'est une bonne journée pour marcher pieds nus"). Quand tout le monde est passé, on inverse les rôles. Variante : le second doit trouver une conclusion répondant à la proposition (Ex. "T'as raison, je vais enlever les miennes.").
VOIX :
- Le bonjour : Tout le monde se disperse dans l'espace, celui qui fait l'exercice dit bonjour à tous Les autres en faisant varier sa voix en fonction de la distance...
- Le + de mot en 1 minute : en une minute montre en main l'acteur doit débiter le plus de mot possible sans bouger... ce peut être une histoire qui ne veut strictement rien dire ou une suite de mots sans lien... Le public lui dit "plus vite" ou "plus fort".
- Articulation : un stylo dans la bouche, essayez de vous faire comprendre.
- Frère de phrase : on distribue des phrases, sachant qu'elles sont en deux exemplaires, le but est de trouver son frère juste en bougeant les lèvres.
- Les Abrutis : L'acteur doit conter une histoire comme s'il s adressait à des abrutis.
DANS LA RUE :
- Les démons du dos : suivez une personne dans la rue, et lorsqu'elle est de dos, faite les démons et quand elle se retourne,faites Les anges...
- Les statues : prenez une pose dans un coin de rue (en hauteur et avec un costume adéquat (drapé...) et un pot devant vous. Restez immobile. Ne changez de pose que si on vous lance une pièce.
- Les Ombres : suivez Les gens à leur insu, en les imitant et en étant le plus proche d'eux possible.
- Abordez Les gens !! prenez de préférence des touristes et tentez de leur faire faire une action (très simple) comme imiter Batman... faites lui refaire jusqu'à ce qu'il se prenne au jeu, ensuite greffez-lui des accessoires: masque, cape...
- Jouez dans les magasins !!! entrez dans une boutique au hasard ( Salon de Coiffure, fruits et légumes...) et improvisez quelque chose : un hold-up de pommes de terre, de préservatifs,l'arrestation d'un extraterrestre déguisé en coiffeuse. Un conseil :n'attaquez pas tout de suite en rentrant, laissez le temps aux personnes à l'intérieur de vous remarquer puis de s'habituer à votre présence et faite quelques blagues en attendant le moment opportun...
AUTRES :
- Le saute mouton géant : soient "A","B","C" trois acteurs."A" débute une histoire seul. "B" entre ainsi "A" et "B" débutent une nouvelle impro. "C" entre alors "A","B" et "C" débutent une nouvelle impro... "C" sort ,"A" et "B" reprennent leur impro ;"B" sort , et "A"finit seul l'impro du début.
- Le tabasse entraîneur : chaque acteur prend une batte de Baseball, et tape sur l'entraîneur, pour que d'abord il pleure,ensuite que son sang gicle sur les mur. C'est gratuit ça n'apporte rien au jeu, mais qu'est-ce que ça défoule...
Donc voilà, j'ai rescensé ici en 2001 la majorité des exos qui nous sont prodigués en entraînement d'impro et de théâtre, plus quelques un de mon invention.
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